Innovative teknologier i utdanning. Moderne innovasjoner innen utdanning. Eksempler

Innovasjon innen utdanning er alt knyttet til introduksjon av avansert pedagogisk erfaring i praksis. Utdanningsprosessen, som inntar en ledende plass i moderne vitenskap, er rettet mot å overføre kunnskap, ferdigheter og evner til studenter, og på dannelsen av personlighet og medborgerskap. Endringer er diktert av tid, endringer i holdninger til trening, utdanning og utvikling.

Betydningen av innovasjon i utdanning

Innovative teknologier i utdanning gjør det mulig å regulere læring og styre den i riktig retning. Folk har alltid vært skremt av alt ukjent og nytt, de har en negativ holdning til endringer. Stereotyper som eksisterer i massebevisstheten, som påvirker den vanlige livsstilen, fører til smertefulle fenomener og forstyrrer fornyelsen av alle typer utdanning. Årsaken til folks motvilje mot å akseptere innovasjoner innen moderne utdanning ligger i blokkeringen av livets behov for komfort, trygghet og selvbekreftelse. Ikke alle er klare for det faktum at de må studere teori på nytt, ta eksamener, endre bevissthet og bruke personlig tid og penger på det. Når oppdateringsprosessen starter, kan den bare stoppes ved hjelp av spesielle teknikker.

Metoder for å introdusere innovasjoner

De vanligste måtene å sjekke effektiviteten av reformer som er lansert i utdanning er:

  • Metode for å spesifisere dokumenter. For å evaluere innovasjoner i utdanningssystemet undertrykkes muligheten for omfattende introduksjon av innovasjoner i utdanningsløpet. En egen skole, universitet eller utdanningsinstitusjon velges, og et eksperiment utføres på grunnlag av disse.
  • Stykkevis innbyggingsmetode. Det innebærer innføring av et eget nytt innovativt element.
  • "Evig eksperiment" innebærer å evaluere resultatene som er oppnådd over lang tid.

Parallell implementering forutsetter sameksistens av gamle og nye utdanningsprosesser og en analyse av effektiviteten til en slik syntese.


Problemer med implementering av innovasjon

Innovative teknologier innen utdanning «bremses» av ulike årsaker.

  1. Barriere for kreativitet. Lærere, som er vant til å jobbe etter gamle programmer, ønsker ikke å endre noe, lære eller utvikle seg. De er fiendtlige til alle innovasjoner i utdanningssystemet.
  2. Konformisme. På grunn av opportunisme, uvilje mot å utvikle seg, frykt for å se ut som en svart får i andres øyne, eller fremstå som latterlig, nekter lærere å ta uvanlige pedagogiske avgjørelser.
  3. Personlig angst. På grunn av mangel på selvtillit, evner, styrker, lav selvtillit og frykt for å uttrykke sine meninger åpent, motstår mange lærere enhver endring i utdanningsinstitusjonen til siste mulige mulighet.
  4. Stivhet i tenkningen. Lærere på den gamle skolen anser deres mening som den eneste, endelige og ikke gjenstand for revisjon. De streber ikke etter å tilegne seg ny kunnskap og ferdigheter, og har en negativ holdning til nye trender i moderne utdanningsinstitusjoner.


Hvordan omfavne innovasjon

Innovativ atferd innebærer ikke tilpasning; det innebærer dannelse av ens egen individualitet og selvutvikling. Læreren må forstå at innovativ utdanning er en måte å utdanne en harmonisk personlighet på. "Ferdige maler" passer ikke for ham; det er viktig å hele tiden forbedre ditt eget intellektuelle nivå. En lærer som har kvittet seg med "komplekser" og psykologiske barrierer er klar til å bli en fullverdig deltaker i innovative transformasjoner.

Utdanningsteknologi

Den er en veiledning for gjennomføring av målene som lærestedet har satt. Dette er en systemisk kategori som er fokusert på didaktisk bruk av vitenskapelig kunnskap, organisering av utdanningsprosessen ved å bruke empiriske innovasjoner fra lærere, og øke motivasjonen til skolebarn og elever. Avhengig av type utdanningsinstitusjon brukes ulike tilnærminger til utdanning.

Innovasjon på universiteter

Innovasjon i høyere utdanning innebærer et system som består av flere komponenter:

  • Læringsmål;
  • innholdet i utdanningen;
  • motivasjon og undervisningsverktøy;
  • prosessdeltakere (elever, lærere);
  • ytelsesresultater.

Teknologien refererer til to komponenter relatert til hverandre:

  1. Organisering av aktiviteter til trainee (student).
  2. Kontroll av utdanningsprosessen.

Ved analyse av læringsteknologier er det viktig å fremheve bruken av moderne elektroniske medier (IKT). Tradisjonell utdanning innebærer å overbelaste akademiske disipliner med overflødig informasjon. I innovativ utdanning er ledelsen av utdanningsprosessen organisert på en slik måte at læreren spiller rollen som veileder (mentor). I tillegg til det klassiske alternativet kan en student velge fjernundervisning, noe som sparer tid og penger. Studentenes stilling til studiealternativet endrer seg, de velger i økende grad utradisjonelle typer kunnskapsinnhenting. Den prioriterte oppgaven til innovativ utdanning er utvikling av analytisk tenkning, selvutvikling og selvforbedring. For å vurdere effektiviteten av innovasjon på toppnivå, tas følgende blokker i betraktning: pedagogisk og metodisk, organisatorisk og teknisk. Eksperter er involvert i arbeidet - spesialister som kan evaluere innovative programmer.

Blant faktorene som hindrer introduksjonen av innovasjoner i utdanningsprosessen, er de ledende stillingene okkupert av:

  • utilstrekkelig utstyr til utdanningsinstitusjoner med datautstyr og elektroniske midler (noen universiteter har ikke et stabilt Internett, det er ikke nok elektroniske manualer, metodiske anbefalinger for å utføre praktisk og laboratoriearbeid);
  • utilstrekkelige kvalifikasjoner innen IKT for lærere;
  • uoppmerksomhet fra ledelsen av utdanningsinstitusjonen til bruk av innovative teknologier i utdanningsprosessen.

For å løse slike problemer bør det gjennomføres omskolering av lærere, seminarer, videokonferanser, webinarer, opprettelse av multimediaklasserom og pedagogisk arbeid blant studenter om bruk av moderne datateknologi. Det optimale alternativet for å introdusere innovasjoner i det høyere utdanningssystemet er fjernundervisning gjennom bruk av globale og lokale verdensnettverk. I den russiske føderasjonen er denne undervisningsmetoden i sin "embryonale" tilstand; i europeiske land har den lenge blitt brukt overalt. For mange innbyggere i landsbyer og landsbyer fjernt fra store byer, er dette den eneste måten å få et diplom for spesialisert videregående eller høyere utdanning. I tillegg til å ta opptaksprøver eksternt, kan du kommunisere med lærere, lytte til forelesninger og delta på seminarer via Skype.

Innovasjoner innen utdanning, eksempler som vi har gitt, "bringer ikke bare vitenskap til massene", men reduserer også de materielle kostnadene ved å få en utdanning, noe som er ganske viktig gitt den globale økonomiske krisen.

Innovasjoner i førskoleopplæringen

Innovasjoner i førskoleopplæring er basert på modernisering av gamle utdanningsstandarder og innføringen av andre generasjons føderale statlige utdanningsstandarder. En moderne lærer prøver hele tiden å utdanne seg selv, utvikle seg og se etter alternativer for utdanning og utvikling av barn. En lærer må ha en aktiv samfunnsposisjon og innpode kjærlighet til hjemlandet hos elevene sine. Det er flere grunner til at innovasjon har blitt nødvendig for tidlig oppvekst. Først av alt bidrar de til å tilfredsstille foreldrenes behov fullt ut. Uten innovasjon er det vanskelig for førskoleinstitusjoner å konkurrere med andre tilsvarende institusjoner.

For å bestemme lederen blant barnehagene er det utviklet en spesiell konkurranse for innovasjoner innen utdanning. Innehaveren av den høye tittelen "Beste barnehage" mottar en velfortjent belønning - en enorm konkurranse om opptak til en førskoleinstitusjon, respekt og kjærlighet til foreldre og barn. I tillegg til innføring av nye utdanningsprogrammer, kan innovasjon forekomme på andre områder: samarbeid med foreldre, med personell og i ledelsesaktiviteter. Når den brukes riktig, fungerer en førskoleinstitusjon uten feil og sikrer utviklingen av en harmonisk personlighet hos barn. Blant teknologiene som representerer innovasjon innen utdanning, inkluderer eksempler følgende:

  • prosjektaktiviteter;
  • studentsentrert læring;
  • helsebesparende teknologi;
  • forskningsaktiviteter;
  • informasjons- og kommunikasjonsopplæring;
  • spillteknikk.

Funksjoner av helsebesparende teknologier

De er rettet mot å utvikle førskolebarns ideer om en sunn livsstil og styrke den fysiske tilstanden til barn. Med tanke på den betydelige forverringen av miljøsituasjonen, er introduksjonen av denne innovative teknologien i førskoleopplæringen relevant. Gjennomføringen av metodikken avhenger av de mål som er satt av førskoleinstitusjonen.

  1. Hovedoppgaven er å bevare den fysiske helsen til barn. Dette inkluderer helseovervåking, ernæringsanalyse og etablering av et helsebevarende miljø i utdanningsinstitusjonen.
  2. Forbedre helsen til førskolebarn gjennom introduksjon av pust, ortopedisk, fingergymnastikk, tøying, herding og hatha yoga.

I tillegg til å jobbe med vanlige barn, sikres utviklingen av barn med utviklingshemming også av moderne innovasjoner innen utdanning. Eksempler på prosjekter for spesialbarn: «Tilgjengelig miljø», «Inkluderende opplæring». I økende grad, i klasser med barn, bruker lærere farge-, eventyr- og kunstterapi, for å sikre full utvikling av barn.


Prosjektaktiviteter

I henhold til de nye utdanningsstandardene er både lærere og lærere pålagt å delta i prosjektaktiviteter sammen med studenter. For førskoleinstitusjoner gjennomføres slike aktiviteter sammen med lærer. Målet er å løse et spesifikt problem, finne svar på spørsmål som stilles i den innledende fasen av arbeidet. Det finnes flere typer prosjekter:

  • individuell, frontal, gruppe, par (avhengig av antall deltakere);
  • spill, kreativt, informativt, forskning (i henhold til oppførselsmetoden);
  • langsiktig, kortsiktig (etter varighet);
  • inkludert kulturelle verdier, samfunn, familie, natur (avhengig av tema).

I løpet av prosjektarbeidet utdanner barna seg og får samarbeidsevner.

Forskningsaktiviteter

Når man analyserer innovasjoner innen utdanning, kan man finne eksempler innen forskning. Med deres hjelp lærer barnet å identifisere relevansen av et problem, bestemme måter å løse det på, velge metoder for et eksperiment, gjennomføre eksperimenter, trekke logiske konklusjoner og bestemme utsiktene for videre forskning på dette området. Blant de viktigste metodene og teknikkene som er nødvendige for forskning: eksperimenter, samtaler, modelleringssituasjoner, didaktiske spill. For øyeblikket, for begynnende forskere, med støtte fra forskere, holder ledende høyere utdanningsinstitusjoner i den russiske føderasjonen konkurranser og konferanser: "Første skritt inn i vitenskapen", "Jeg er en forsker". Barna får sin første erfaring med å offentlig forsvare eksperimentene sine og gjennomføre en vitenskapelig diskusjon.

IKT

Slike innovasjoner innen profesjonsutdanning i en tidsalder av vitenskapelig fremgang har blitt spesielt relevante og etterspurte. Datamaskinen har blitt et vanlig syn i førskoleinstitusjoner, skoler og høyskoler. En rekke spennende programmer hjelper barn med å utvikle interesse for matematikk og lesing, utvikle logikk og hukommelse, og introdusere dem til en verden av "magi og transformasjoner." De animerte bildene som blinker på skjermen fascinerer babyen og konsentrerer oppmerksomheten hans. Moderne dataprogrammer lar læreren sammen med barna simulere ulike livssituasjoner og se etter måter å løse dem på. Med tanke på barnets individuelle evner, kan du skreddersy programmet til et spesifikt barn og overvåke hans personlige vekst. Blant problemene knyttet til bruk av IKT-teknologier, er den ledende posisjonen okkupert av overdreven bruk av datamaskiner i klasserom.

Metodikk for personlighetsorientert utvikling

Denne innovative teknologien innebærer å skape forhold for dannelsen av individualiteten til en førskolebarn. For å implementere denne tilnærmingen opprettes hjørner for aktiviteter og spill og sanserom. Det er spesielle programmer i henhold til hvilke førskoleinstitusjoner opererer: "Rainbow", "Barndom", "Fra barndom til ungdomsår".

Spillteknikker i fjernkontroll

De er det virkelige grunnlaget for moderne førskoleopplæring. Når man tar hensyn til Federal State Education Standard, kommer barnets personlighet i forgrunnen. I løpet av spillet blir barna kjent med ulike livssituasjoner. Det er mange funksjoner som utføres av spill: pedagogisk, kognitiv, utviklingsmessig. Følgende regnes som innovative spilløvelser:

  • spill som hjelper førskolebarn å identifisere visse egenskaper ved gjenstander og sammenligne dem med hverandre;
  • generalisering av objekter i henhold til kjente egenskaper;
  • øvelser der barna lærer å skille virkelighet fra fiksjon

Inkluderende utdanning

Takket være innovasjoner introdusert de siste årene i utdanningsprosessen, har barn med alvorlige helseproblemer fått en sjanse til fullverdig utdanning. Utdanningsdepartementet i Den russiske føderasjonen har utviklet og testet et nasjonalt prosjekt, som indikerer alle nyansene til inkluderende utdanning. Staten har sørget for å utstyre ikke bare barna, men også deres mentorer med moderne datautstyr. Ved hjelp av Skype gjennomfører læreren fjernundervisning og sjekker lekser. Denne typen trening er viktig fra et psykologisk synspunkt. Ungen forstår at han ikke bare trengs av foreldrene, men også av lærerne. Barn med problemer med muskel- og taleapparatet, som ikke kan gå på vanlige utdanningsinstitusjoner, får opplæring med veiledere etter individuelle programmer.

Konklusjon

Pedagogiske innovasjoner introdusert i utdanningsinstitusjoner i det moderne Russland bidrar til å implementere den sosiale orden: å dyrke skolebarn og studenter en følelse av patriotisme, samfunnsansvar, kjærlighet til hjemlandet og respekt for folketradisjoner. Informasjons- og kommunikasjonsteknologi har blitt vanlig i barnehager, skoler, akademier og universiteter. Blant de siste innovasjonene som påvirker utdanningsinstitusjoner: gjennomføre en enhetlig statlig eksamen på nettet, sending av eksamensoppgaver ved foreløpig skanning. Selvfølgelig har russisk utdanning fortsatt mange uløste problemer, som innovasjon vil bidra til å eliminere.

Innovativ teknologi er et instrument for et kunnskapsfelt som dekker metodiske og organisatoriske problemstillinger.Forsking på dette området er utført av et slikt vitenskapsfelt som innovasjon.

Moderne innovative teknologier er forbundet med et stort antall problemer som kan bli gjenstand for deres forskning. Dette konseptet kan også tilskrives nye reguleringsmidler med den påfølgende utviklingen av visse sosiale prosesser som har evnen til å oppnå samsvar i kompleksiteten i den sosiale situasjonen. Derfor bør innovativ teknologi være rettet mot å møte menneskelige og sosiale behov i forhold med usikkerhet.

Essens

Så la oss se nærmere på begrepet. Innovativ teknologi er en viss innovasjon innen teknologi, ingeniørfag og arbeidsorganisasjon eller ledelse, som er basert på effektiv bruk av avansert erfaring og vitenskapelige prestasjoner. Det lar deg forbedre kvaliteten på produktene i produksjonssektoren. Bruken av dette begrepet betyr ikke noen innovasjon eller innovasjon, men bare de som på alvor kan øke effektiviteten til det eksisterende systemet.

Bruken av innovative teknologier innebærer implementering av et sett med organisatoriske tiltak og teknikker som er rettet mot service, produksjon, drift og reparasjon av produktet til optimale kostnader og nominelle mengder. Som et resultat av slike hendelser på ulike områder av livet, blir innovasjoner ikke bare skapt, men også materialisert. Deres handling er også rettet mot rasjonell bruk av økonomiske og sosiale materielle ressurser.

Klassifisering

Kan klassifiseres etter følgende kriterier:

  • etter grad av nyhet;
  • etter omfang og omfang av anvendelse;
  • på grunn av forekomst;
  • når det gjelder effektivitet.

Systemoppretting kreves

Praksis på dette området har alltid vært tvetydig og kompleks. Samtidig krever løsning av nye problemer som oppdages under moderne forhold og uttrykkes ved fullstendig deregulering og utilstrekkelighet av sosiale applikasjonsverktøy, viss kunnskap. Dette innebærer å lage et begrunnet og fleksibelt system for vitenskapelig underbyggelse av innovasjoner, som er i stand til å ta hensyn til spesifikasjonene og logikken i anvendelsen, ikke bare for innovasjonen selv, men også egenskapene til dens oppfatning og evaluering. Bare i dette tilfellet kan implementeringen av innovasjon være effektiv. Denne tilnærmingen for å sikre innovasjon er basert på en samtidig studie av alle aspekter av samspillet mellom det sosiale miljøet og innovasjon, og identifiserer de områdene av slik interaksjon som kan ha større innvirkning på suksessen til innovasjonsprosesser med forventning om og anerkjennelse av mulig problematisk problemstillinger på dette området.

Derfor er det tilrådelig å fremheve slike komponenter i innovasjonssystemet som diagnostikk og forskning på innovasjoner.

Innovative teknologier har blitt kanskje den største endringsagenten i den moderne verden. Det er aldri en risiko, men positive teknologiske gjennombrudd lover å gi innovative løsninger på verdens mest presserende problemer i vår tid, fra ressursknapphet til globale miljøendringer. (...) Ved å fremheve de viktigste teknologiske fremskrittene, har rådet som mål å øke bevisstheten om deres potensiale og bidra til å tette gap i investeringer, regulering og offentlig oppfatning.

− Noubar Afeyan, gründer, en av forfatterne av rapporten

La oss nå se på innovasjonene i seg selv.

Disse innovative teknologiene er praktisk talt usynlige. Disse inkluderer øreplugger som overvåker pulsen din, sensorer som overvåker holdningen din (brukt under klær), midlertidige tatoveringer som overvåker de vitale organene dine, og haptiske såler som gir deg GPS-anvisninger via vibrasjon.

Sistnevnte ønsker forresten å bli brukt som guide for blinde. Og det velkjente Google Glass, en innovativ teknologi, hjelper allerede onkologer med å utføre operasjoner.

Google Glass er en innovativ teknologi

2. Nanostrukturerte grafittkomposittmaterialer

Bileksos som forurenser atmosfæren er en plage for moderne miljøvernere. Det er ikke overraskende at økt driftseffektivitet i transport er et av de prioriterte teknologiområdene.

Dette vil bli tilrettelagt av karbonfiber nanostruktureringsmetoder for de nyeste komposittmaterialene, som vil bidra til å redusere vekten på biler med 10 % eller mer. For hva? En lett bil trenger mindre drivstoff, noe som betyr at den vil forurense miljøet mindre

Et annet miljøproblem er nedgangen i ferskvannsreserver og tilhørende avsalting av sjøvann. Avsalting kan øke tilgangen på ferskvann, men det har også ulemper. Dessuten seriøse. Avsalting krever mye energi og gir også konsentrert saltvannsavfall. Sistnevnte, som vender tilbake til havet, har en ekstremt negativ effekt på marin flora og fauna.

Og den mest lovende løsningen på dette problemet kan være en fundamentalt ny måte å se dette avfallet på. De kan betraktes som en råvarekilde for svært verdifulle stoffer: litium, magnesium, uran, vanlig brus, kalsium, kaliumforbindelser.

Energiproblemer er en uuttømmelig kilde til spørsmål. Men noen av dem, ser det ut til, vil bli fullstendig løsbare takket være nye innovative teknologier. For eksempel foreslås det å bruke strømningsbatterier til å lagre kjemisk energi i flytende form og i store mengder. Dette ligner på hvordan vi lagrer kull og gass.

De vil tillate deg å lagre ganske store mengder energi og alle slags solide batterier, og i billige og tilgjengelige materialer.

Nylig har det også blitt oppfunnet høykapasitets grafenkondensatorer, som batterier kan lades og utlades veldig raskt med, og utfører mange titusenvis av sykluser. Ingeniører vurderer også andre potensialer, som kinetisk energi i store svinghjul og lagring av trykkluft under jorden.

Molekylær struktur av grafen

5. Nanotråd litium-ion-batterier

Disse innovative batteriene vil bli fulladet raskere og produsere 30-40 % mer strøm enn dagens litium-ion-batterier. Alt dette vil bidra til å forbedre elbilmarkedet, og vil også tillate deg å lagre solenergi hjemme. Eksperter antyder at nå og i løpet av de neste to årene vil batterier med silisiumanode også brukes i smarttelefoner.

Et skikkelig sprang fremover på dette området skjedde i fjor. Dette er grunnen til at det er stor sannsynlighet for at vi i nær fremtid vil se viktige gjennombrudd når det gjelder bruk av innovativ skjermløs skjermteknologi. Hva handler det om? Om et virtual reality-headset, bioniske kontaktlinser, utviklingen av mobiltelefoner for eldre og synshemmede, om videohologrammer som ikke krever briller eller bevegelige deler.

Glyph: futuristisk virtual reality-hjelm

7. Medisiner for menneskelig tarmmikroflora

Nylig har det blitt klart at tarmmikrofloraen påvirker utviklingen av mange sykdommer – fra infeksjoner og overvekt til diabetes og betennelser i fordøyelseskanalen.

Alle vet at antibiotika ødelegger tarmens mikroflora, forårsaker komplikasjoner som infeksjoner fra bakterien Clostridium difficile, og noen ganger truer menneskeliv. Derfor gjennomføres det i dag kliniske studier over hele verden. Som et resultat var det mulig å oppdage grupper av mikrober i en sunn tarm. Disse mikrobene vil bidra til å skape en ny generasjon medikamenter, som igjen vil bidra til å forbedre behandlingen av menneskelig tarmmikroflora.

Dette er også ny generasjons medisiner. Fremskritt i studiet av ribonukleinsyrer (RNA) vil gjøre det mulig å få dem. Ved hjelp av disse medikamentene vil det være mulig å fortynne det naturlige proteinet som er tilstede i store mengder og det vil være mulig å produsere optimaliserte medisinske proteiner i kroppens naturlige forhold.

RNA-baserte legemidler skal produseres av allerede etablerte private selskaper, men i samarbeid med store farmasøytiske selskaper og forskningssentre.

9. Prediktiv analyse

Smarttelefoner er innovative teknologier som inneholder en utrolig mengde informasjon om aktivitetene til mennesker, både eierne av disse smarttelefonene og deres bekjente (kontaktlister, samtalelogging, GPS, Wi-Fi, geo-refererte bilder, nedlastingsdata, applikasjoner vi bruker etc.) vil bidra til å bygge detaljerte prediktive modeller om mennesker og deres atferd.

Alt dette, ifølge eksperter, bør tjene et godt formål - for eksempel byplanlegging, forskrivning av individuelle medisiner, medisinsk diagnostikk.

Innovativ teknologi Å kontrollere en datamaskin kun med tankekraft er slett ikke en fantasi. Dessuten er dette mye nærmere virkeligheten enn vi pleide å tro. Hjerne-datamaskin-grensesnitt (der en datamaskin leser og tolker signaler direkte fra hjernen) blir allerede testet i kliniske studier. Og viktigst av alt, det er allerede gode resultater. De trengs imidlertid ikke for underholdning, men for funksjonshemmede. For eksempel for de som lider av quadriplegi (lammelse av armer og ben), isolasjonssyndrom, personer som har fått hjerneslag, og som bruker rullestol. Hjerne-datamaskin-grensesnittet er i stand til mange ting. Med dens hjelp vil en person være i stand til å kontrollere for eksempel en robotarm for å drikke, spise og gjøre mye mer. Dessuten kan hjerneimplantater delvis gjenopprette synet.

Hvert år velger Popular Science ut de beste innovasjonene innen vitenskap og teknologi. Disse oppdagelsene vil bestemme fremtiden vår, og noen av dem kan til og med bli en fantastisk nyttårsgave. Vi har valgt ut de 20 mest bemerkelsesverdige innovasjonene i 2016 fra Popular Sciences liste.

1. Virtuell virkelighet for vanlige mennesker: Sony Playstation VR

Sam Kaplan

Strenge krav til høyoppløselige bilder i VR-spill krever bruk av en kraftig datamaskin. For mer enn 40 millioner Sony PS4-eiere handler PlayStation VR om plug-and-play. I motsetning til billige smarttelefonbaserte systemer (tenk Google Cardboard), gir headsettet Full HD-oppløsning for hvert øye og et bredt 100-graders synsfelt. For eksempel i spillet Star Wars Battlefront Rogue One du kan føle deg som en X-Wing-pilot.

2. Anki Cozmo: den mest intelligente kjæledyrroboten

Anki

Forskere har lenge visst at virus kan få immunsystemet til å angripe kreft, men det tok litt tid å lage et virus som ikke ville påvirke våre egne organer. På slutten av 2015 ble IMLYGIC det første virale kreftlegemiddelet godkjent av US Food and Drug Administration. I et gjennombrudd i kampen mot melanom injiseres et modifisert herpesvirus i svulsten, hvor det kan utløse en immunrespons som respons på kreften.

17. NASA - "Juno": en reise til sentrum av gassgiganten

NASA

Den 4. juli begynte Juno, en kunstig satellitt drevet av solcellepaneler, å gå i bane rundt Jupiters poler, og fly i en avstand på 4200 km fra planetens skyer. "Ingen romfartøy har noen gang vært så nær Jupiter, i sentrum av strålingsbelter med et så høyt magnetfelt," sier prosjektforsker Steve Levin. Skjermet fra denne strålingen av en titaniumkuppel, vil Junos vitenskapelige instrumenter, inkludert et radiometer for å studere atmosfæren og en partikkeldetektor for å måle magnetfeltet, tillate forskerne å kikke under skyene til gassgiganten. I løpet av det neste halvannet året av Juno-observasjoner vil forskerne lære hvor mye vann som er på Jupiter og om planeten har en solid kjerne. Takket være dette kan vi lære hvordan solsystemet og jorden ble dannet. Dette oppdraget produserte også de høyeste kvalitetsbildene av Jupiter i historien.

18. SpaceX – Falcon 9: rakettlanding på en offshore-plattform

SpaceX

Evnen til å gjenbruke en raketts første trinn, den delen som normalt ville falle i havet, kan kutte utskytingskostnadene med en faktor på hundre, ifølge sjef Elon Musk. I april, etter fire mislykkede forsøk, ble en Falcon 9-rakett skutt opp på et ubemannet skip. Nøkkelen til suksess: mer flytende oksygen drivmiddel for økt skyvekraft og en skyvevektorlanding i stedet for den forrige, mindre vellykkede versjonen med fallskjerm.

19. Facebook – Aquila: drone som distribuerer Internett

Facebook

Facebook tok et nytt skritt mot målet om universell internettilgang med en 96-minutters test av en drone i full størrelse i juli.

Khamidullina Dinara Ildarovna, GBOU NPO PL nr. 3, Sterlitamak RB, matematikklærer

Moderne innovative pedagogiske teknologier

For tiden går undervisningsmetoder gjennom en vanskelig periode knyttet til endring av utdanningsmål og utvikling av føderale statlige utdanningsstandarder basert på en kompetansebasert tilnærming. Det oppstår også vanskeligheter på grunn av at grunnplanen reduserer timetallet for å studere enkeltfag. Alle disse omstendighetene krever ny pedagogisk forskning innen metoder for undervisning i fag, søken etter innovative midler, former og metoder for undervisning og oppdragelse knyttet til utvikling og implementering av innovative pedagogiske teknologier i utdanningsprosessen.

For å dyktig og bevisst velge fra den tilgjengelige banken av pedagogiske teknologier nøyaktig de som vil tillate å oppnå optimale resultater i undervisning og oppdragelse, er det nødvendig å forstå de essensielle egenskapene til den moderne tolkningen av konseptet "pedagogisk teknologi".

Pedagogisk teknologi svarer på spørsmålet "Hvordan undervise effektivt?"

Ved å analysere eksisterende definisjoner kan vi identifisere kriteriene som utgjør essensen av pedagogisk teknologi:

definisjon av læringsmål (hvorfor og for hva);

utvalg og struktur av innhold (Hva);

optimal organisering av utdanningsprosessen (Hvordan);

metoder, teknikker og læremidler (Med bruk av hva);

samt å ta hensyn til det nødvendige reelle kvalifikasjonsnivået til læreren (WHO);

og objektive metoder for å vurdere læringsutbytte (Er det sånn).

Dermed,"Pedagogisk teknologi" er en struktur av en lærers aktivitet der handlingene som er inkludert i den presenteres i en viss sekvens og innebærer oppnåelse av et forutsagt resultat.

Hva er "innovativ pedagogisk teknologi"? Dette er et kompleks av tre sammenkoblede komponenter:

    Moderne innhold, som overføres til studentene, innebærer ikke så mye mestring av fagkunnskap, men snarere utviklingkompetanser , tilstrekkelig til moderne forretningspraksis. Dette innholdet bør være godt strukturert og presentert i form av multimedia pedagogisk materiale som overføres ved hjelp av moderne kommunikasjonsmidler.

    Moderne undervisningsmetoder er aktive metoder for å utvikle kompetanse, basert på samspillet mellom elevene og deres involvering i utdanningsprosessen, og ikke bare på passiv oppfatning av materialet.

    Moderne opplæringsinfrastruktur, som inkluderer informasjons-, teknologiske, organisatoriske og kommunikasjonskomponenter som lar deg effektivt bruke fordelene med fjernundervisning.

Det er ingen generelt akseptert klassifisering av pedagogisk teknologi i russisk og utenlandsk pedagogikk i dag. Ulike forfattere nærmer seg løsningen på dette presserende vitenskapelige og praktiske problemet på hver sin måte.

Innovative områder eller moderne utdanningsteknologier i det prioriterte nasjonale prosjektet "Utdanning" inkluderer: utviklingsutdanning; problembasert læring; trening på flere nivåer; kollektivt utdanningssystem; problemløsningsteknologi; forskning undervisningsmetoder; prosjektbaserte undervisningsmetoder; modulære læringsteknologier; forelesning-seminar-kreditt system for utdanning; bruk av spillteknologier i undervisningen (rollespill, forretninger og andre typer pedagogiske spill); samarbeidslæring (team, gruppearbeid); informasjons- og kommunikasjonsteknologi; helsebesparende teknologier.

Andre kilder fremhever:

    Tradisjonelle teknologier : refererer til tradisjonelle teknologier som ulike typer pedagogiske aktiviteter, der ethvert system av midler kan implementeres for å sikre aktiviteten til hver elev på grunnlag av en flernivåtilnærming til innholdet, metoder, organiseringsformer for pedagogisk og kognitiv aktivitet , til nivået av kognitiv uavhengighet, overføring av relasjoner mellom lærer og elev til paritet og mye mer.

    Klasseromsundervisningsteknologi - sikre systematisk assimilering av undervisningsmateriell og akkumulering av kunnskap, ferdigheter og evner.

    Interaktive teknologier eller ggruppelæringsteknologier (arbeid i par, grupper av faste og roterende medlemmer, frontalt arbeid i en sirkel). Dannelse av en person som er sosial, tolerant, har organisatoriske ferdigheter og vet hvordan man jobber i en gruppe; øke effektiviteten av assimilering av programmateriale.

    Spillteknologi (didaktisk spill). Mestre ny kunnskap basert på anvendelse av kunnskap, ferdigheter og evner i praksis, i samarbeid.

    (pedagogisk dialog som en spesifikk type teknologi, problembasert (heuristisk) læringsteknologi. Tilegnelse av kunnskap, ferdigheter og evner av studenter, mestring av metoder for selvstendig aktivitet, utvikling av kognitive og kreative evner.

    Teknologi for avansert avansert læring. Oppnåelse av det obligatoriske minimum pedagogiske innholdet av studenter. Lære å løse problemer, vurdere muligheter og anvende kunnskap i spesifikke situasjoner. Å gi muligheter for hver elev til selvstendig å bestemme veiene, metodene og midlene for å søke etter sannheten (resultatet). Bidra til dannelse av metodisk kompetanse. Danne evnen til selvstendig å løse problemer og søke etter nødvendig informasjon. Lære å løse problemer.

    Verkstedteknologi. Skape forhold som fremmer elevenes forståelse av målene for deres liv, bevissthet om seg selv og sin plass i verden rundt dem, selvrealisering i felles (kollektiv) søk, kreativitet og forskningsaktiviteter.

    Forskningsteknologi (prosjektmetode, eksperiment, modellering)eller Teknologi for å løse forskningsproblemer (oppfinnsomme) (TRIZ). Lære studentene det grunnleggende om forskningsaktivitet (å stille et pedagogisk problem, formulere et emne, velge forskningsmetoder, sette frem og teste en hypotese, bruke ulike informasjonskilder i arbeidet, presentere ferdigstilt arbeid).

    EOR (elektroniske utdanningsressurser,inkludert IKT-teknologi ). Opplæring i arbeid med ulike informasjonskilder, beredskap for egenutdanning og mulige endringer i utdanningsveien.

    Samarbeidspedagogikk. Implementering av en human og personlig tilnærming til barnet og skape vilkår for at elever bevisst kan velge utdanningsvei.

    Teknologi for å utføre kollektive kreative aktiviteter. Skape betingelser for elevenes selvrealisering i kreativitet, forskning og studentteam. Involvere studenter i diskusjon og analyse av problemene som angår dem mest, selvvurdering av ulike negative livssituasjoner. Dannelse av organisatoriske evner til studenter.

    Aktive læringsmetoder (ALM) - et sett med pedagogiske handlinger og teknikker rettet mot å organisere utdanningsprosessen og skape forhold ved bruk av spesielle midler som motiverer studentene til selvstendig, proaktivt og kreativt å mestre pedagogisk materiale i prosessen med kognitiv aktivitet

    Kommunikasjonsteknologier

    Porteføljeteknologi

    Utvikling av kritisk tenkning

    Modulær opplæring

    Fjernundervisning

    Test teknologier

    Teknologi for å identifisere og støtte begavede barn

    Teknologier for tilleggsutdanning, etc.

Hver lærer må navigere i et bredt spekter av moderne innovative teknologier, skoleideer, trender, og ikke kaste bort tid på å oppdage det som allerede er kjent. I dag er det umulig å være en pedagogisk kompetent spesialist uten å studere hele det omfattende arsenalet av pedagogiske teknologier. Dessuten gjenspeiles dette i stillingsbeskrivelser og sertifiseringsmateriell. Bruk av innovative pedagogiske teknologier er et av kriteriene for å vurdere den faglige virksomheten til lærerassistenter og lærere.

Derfor trenger vi mer intensiv implementering av teknologier for våre forhold. Selvfølgelig har vi ikke nok tid, penger eller til og med kunnskap til å bruke noen av dem, siden moderne teknologier bruker de siste prestasjonene innen vitenskap, teknologi, psykologi, etc. Men elementer av teknologi er ganske tilgjengelige.

De fleste teknologiene ble diskutert flere ganger på tidligere pedagogiske råd og opplæringsseminarer (vedlegg 2). La oss derfor se på teknologier som er mindre kjent for oss.

Interaktiv læringsteknologi

eller gruppelæringsteknologi

Interaktive teknologier eller gruppelæringsteknologier er læring basert på interaktive former for kognisjonsprosessen. Dette er gruppearbeid, pedagogisk diskusjon, spillsimulering, forretningsspill, idédugnad m.m.

Disse læringsformene er viktige for elevene fordi de lar alle engasjere seg i diskusjonen og løsningen av et problem, og lytte til andre synspunkter. Utvikling av kommunikasjonsferdigheter hos studentene skjer både i kommunikasjon mellom mikrogrupper og i dialog mellom grupper.

Denne formen for opplæring er psykologisk attraktiv for studenter; den bidrar til å utvikle samarbeidsevner og kollektiv kreativitet. Elevene er ikke observatører, men løser vanskelige problemstillinger selv. Hver gruppe finner interessante argumenter for å forsvare sitt synspunkt.

Organiseringen av gruppeinteraksjoner i pedagogiske aktiviteter kan være forskjellig, men inkluderer følgende stadier:

    individuelt arbeid;

    arbeid i par;

    ta gruppebeslutninger.

Grupper organiseres etter lærerens skjønn eller "etter vilje." Det tas i betraktning at en svak student ikke trenger så mye en sterk student som en tålmodig og vennlig samtalepartner. Du kan inkludere elever med motstridende synspunkter slik at diskusjonen om problemet blir livlig og interessant. Det er også «stillinger» i grupper: observatør, vismann, kunnskapsholder osv., og hver elev kan spille en eller annen rolle.

Gjennom arbeid i faste og midlertidige mikrogrupper reduseres avstanden mellom elevene. De finner tilnærminger til hverandre, oppdager i noen tilfeller toleranse i seg selv og ser fordelene for den virksomheten gruppen driver med.

Bare en ikke-standard formulering av problemet tvinger oss til å søke hjelp hos hverandre og utveksle synspunkter.

Det utarbeides med jevne mellomrom et arbeidstimekart. Det inneholder:

    problemet gruppen jobber med;

    liste over deltakere;

    selvtillit til hver deltaker fra gruppens synspunkt.

For egenvurdering og evaluering er det gitt presise kriterier i kartet slik at det ikke er vesentlige uenigheter. Gutta deltar ivrig i å vurdere de muntlige og skriftlige svarene til klassekameratene, d.v.s. ta på seg rollen som ekspert.

De. bruk av interaktiv læringsteknologi påvirkerfdannelse av en person som er sosial, tolerant, har organisatoriske ferdigheter og vet hvordan man jobber i en gruppe; øke effektiviteten av assimilering av programmateriale.

Saksmetode

I sammenheng med interaktiv læring er det utviklet en teknologi som kalles CASE STUDY eller CASE METHOD.

Navnet på teknologien kommer fra latinsak - forvirrende uvanlig tilfelle; og også fra engelsksak- koffert, koffert. Opprinnelsen til begrepene gjenspeiler essensen av teknologien. Elevene får fra læreren en pakke med dokumenter (case), ved hjelp av disse identifiserer de enten et problem og måter å løse det på, eller utvikler alternativer for å løse en vanskelig situasjon når problemet er identifisert.

Caseanalyse kan være enten individuelt eller gruppe. Resultatene av arbeidet kan presenteres både skriftlig og muntlig. Nylig har multimediapresentasjon av resultater blitt stadig mer populær. Kjennskap til case kan skje enten direkte i timen eller på forhånd (i form av lekser). Læreren kan bruke ferdige saker og lage sine egne utviklinger. Kilder til casestudier om emner kan være svært forskjellige: kunstverk, filmer, vitenskapelig informasjon, museumsutstillinger, studenterfaring.

Opplæring basert på casemetoden er en målrettet prosess bygget på en omfattende analyse av de presenterte situasjonene - diskusjon under åpne diskusjoner av problemene identifisert i casene - utvikling av beslutningsevner. Et særtrekk ved metoden er opprettelsen av en problemsituasjon fra det virkelige liv.

Ved undervisning i casemetoden dannes følgende: Analytiske ferdigheter. Evne til å skille data fra informasjon, klassifisere, fremheve essensiell og ikke-essensiell informasjon og kunne gjenopprette dem. Praktiske ferdigheter. Bruk av akademiske teorier, metoder og prinsipper i praksis. Kreative ferdigheter. Som regel kan en sak ikke løses med logikk alene. Kreative ferdigheter er svært viktige for å generere alternative løsninger som ikke kan finnes logisk.

Fordelen med case-teknologier er deres fleksibilitet og variabilitet, noe som bidrar til utvikling av kreativitet hos lærere og elever.

Selvfølgelig vil ikke bruk av case-teknologier i undervisningen løse alle problemer og bør ikke bli et mål i seg selv. Det er nødvendig å ta hensyn til målene og målene for hver leksjon, materialets natur og elevenes evner. Den største effekten kan oppnås med en fornuftig kombinasjon av tradisjonelle og interaktive undervisningsteknologier, når de henger sammen og utfyller hverandre.

Forskningsteknologi

Prosjektmetode

Prosjektmetoden er et opplæringssystem der studentene tilegner seg kunnskap og ferdigheter i prosessen med å planlegge og utføre gradvis mer komplekse praktiske oppgaver - prosjekter.

Metoden, med sine egne ambisjoner og evner, for å mestre nødvendig kunnskap og prosjekter lar hver student finne og velge en virksomhet etter eget ønske, i henhold til ferdighetene deres, og bidrar til fremveksten av interesse for påfølgende aktiviteter.

Målet med ethvert prosjekt er å utvikle ulike nøkkelkompetanser. reflekterende ferdigheter; Søk (forskning) ferdigheter; Evne til å samarbeide; Lederferdigheter og -evner; Kommunikasjons ferdigheter; Presentasjons ferdigheter.

Bruken av designteknologier i undervisningen lar deg bygge den pedagogiske prosessen på den pedagogiske dialogen mellom eleven og læreren, ta hensyn til individuelle evner, danne mentale og uavhengige praktiske handlinger, utvikle kreative evner og intensivere den kognitive aktiviteten til elevene.

Klassifisering av prosjekter i henhold til den dominerende aktiviteten til studentene : Praksisrettet prosjekt er rettet mot samfunnsinteressene til prosjektdeltakerne selv eller den eksterne kunden. Produktet er forhåndsbestemt og kan brukes i livet til en gruppe, lyceum eller by.

Forskningsprosjekt strukturen ligner en virkelig vitenskapelig studie. Det inkluderer begrunnelse for relevansen til det valgte emnet, identifisering av forskningsmål, obligatorisk formulering av en hypotese med påfølgende verifisering og diskusjon av oppnådde resultater.

Informasjonsprosjekt er rettet mot å samle informasjon om et objekt eller fenomen med det formål å analysere, generalisere og presentere det for et bredt publikum.

Kreativt prosjekt antar den mest frie og ukonvensjonelle tilnærmingen til presentasjon av resultater. Dette kan være almanakker, teaterforestillinger, sportsspill, kunstverk eller dekorativ kunst, videoer, etc.

Rollespillprosjekt er det vanskeligste å utvikle og implementere. Ved å delta i det, tar designere på seg rollene som litterære eller historiske karakterer, fiktive helter. Resultatet av prosjektet forblir åpent til siste slutt.

Prosjektmetoden, i sin didaktiske essens, er rettet mot å utvikle evner, inneha det, en skoleutdannet viser seg å være mer tilpasset livet, i stand til å tilpasse seg endrede forhold, navigere i en rekke situasjoner, jobbe i ulike team, fordi prosjektaktivitet er en kulturell aktivitetsform der det er mulig dannelse av evnen til å ta ansvarlige valg.

I dagmoderne informasjonsteknologikan betraktes som en ny måte å overføre kunnskap på som tilsvarer et kvalitativt nytt innhold i læring og utvikling av eleven. Denne metoden lar elevene lære med interesse, finne informasjonskilder, fremmer uavhengighet og ansvar for å tilegne seg ny kunnskap, og utvikler disiplinen intellektuell aktivitet. Informasjonsteknologi gjør det mulig å erstatte nesten alle tradisjonelle tekniske undervisningsmidler. I mange tilfeller viser en slik erstatning seg å være mer effektiv, gjør det mulig å raskt kombinere en rekke midler som fremmer en dypere og mer bevisst assimilering av materialet som studeres, sparer time og metter det med informasjon. Derfor er det helt naturlig å introdusere disse verktøyene i den moderne utdanningsprosessen.

Spørsmålet om bruk av informasjons- og kommunikasjonsteknologi i utdanningsløpet er allerede behandlet av pedagogisk råd. Materialer om dette problemet ligger på metodologisk kontor.

Teknologi for å utvikle kritisk tenkning

Nye utdanningsstandarder blir innførtny retning for vurderingsaktiviteter – vurdering av personlige prestasjoner. Dette skyldes virkelighetenhumanistisk paradigme utdanning ogpersonsentrert tilnærming å lære. Det blir viktig for samfunnet å objektivisere de personlige prestasjonene til hvert emne i utdanningsprosessen: elev, lærer, familie. Innføringen av vurdering av personlige prestasjoner sikrer utviklingen av følgende komponenter av personlighet: motivasjon for selvutvikling, dannelse av positive retningslinjer i strukturen til selvkonseptet, utvikling av selvfølelse, viljeregulering og ansvar.

Derfor inkluderer standardene i sluttvurderingen av studenterakkumulert vurdering som karakteriserer dynamikken i individuelle utdanningsprestasjoner gjennom alle studieår.

Den optimale måten å organisere et kumulativt vurderingssystem på erportefølje . Dette er veienregistrering, akkumulering og evaluering av arbeid , studentens resultater, som indikerer hans innsats, fremgang og prestasjoner på ulike felt over en viss tidsperiode. Det er med andre ord en form for fiksering av selvuttrykk og selvrealisering. Portfolioen sikrer overføring av «pedagogisk vektlegging» fra vurdering til egenvurdering, fra det en person ikke kan og ikke kan til det han kan og kan. Et vesentlig kjennetegn ved en portefølje er dens integrativitet, som inkluderer kvantitative og kvalitative vurderinger, som forutsetter samarbeid med eleven, lærerne og foreldrene under opprettelsen, og kontinuiteten i påfyll av vurderingen.

Teknologi portefølje implementerer følgendefunksjoner i utdanningsløpet:

    diagnostisk (endringer og vekst (dynamikk) av indikatorer over en viss tidsperiode registreres);

    målsetting (støtter pedagogiske mål formulert av standarden);

    motiverende (oppmuntrer elever, lærere og foreldre til å samhandle og oppnå positive resultater);

    meningsfull (maksimalt avslører hele spekteret av prestasjoner og utført arbeid);

    utviklingsmessig (sikker kontinuitet i prosessen med utvikling, opplæring og utdanning);

    opplæring (skaper forhold for dannelsen av grunnlaget for kvalimetrisk kompetanse);

    korrigerende (stimulerer utvikling innenfor rammene som er betinget av standarden og samfunnet).

For studenten portefølje er arrangøren av hans pedagogiske aktiviteter,for læreren – et tilbakemeldingsverktøy og et vurderingsverktøy.

Flere er kjentporteføljetyper . De mest populære er følgende:

    portefølje av prestasjoner

    portefølje - rapport

    portefølje - selvtillit

    portefølje - planlegge arbeidet mitt

(enhver av dem har alle egenskapene, men når du planlegger, anbefales det å velge en, den ledende)

Valg Type portefølje avhenger av formålet med opprettelsen.

Særpreget trekk porteføljen er dens personlighetsorienterte natur:

    eleven, sammen med læreren, bestemmer eller avklarer formålet med å lage en mappe;

    eleven samler inn materiale;

    egenvurdering og gjensidig vurdering er grunnlaget for å evaluere resultater.

Viktig egenskap teknologiporteføljen er dens refleksivitet. Refleksjon er hovedmekanismen og metoden for selvattestering og selvrapportering.Speilbilde - erkjennelsesprosessen basert på introspeksjon av ens indre verden. /Ananyev B.G. Mennesket som gjenstand for kunnskap. – L. – 1969 ./ "psykologisk speil av seg selv."

I tillegg til generelle pedagogiske ferdigheter for å samle inn og analysere informasjon, strukturere og presentere den, lar en portefølje deg utvikle intellektuelle ferdigheter av høyere orden - metakognitive ferdigheter.

studentmå lære :

    velge og vurdere informasjon

    definere nøyaktig de målene han ønsker å oppnå

    planlegge aktivitetene dine

    gi vurderinger og egenvurderinger

    spore dine egne feil og rette dem

Innføringen av moderne pedagogisk teknologi betyr ikke at de helt vil erstatte tradisjonelle undervisningsmetoder, men vil være en integrert del av det.

Vedlegg 1

Selevko German Konstantinovich

"Moderne pedagogiske teknologier"

I. Moderne tradisjonell opplæring (TO)

II. Pedagogiske teknologier basert på personlig orientering av den pedagogiske prosessen
1. Samarbeidspedagogikk.

2. Human-personlig teknologi til Sh.A.Amonashvili

3. E.N. Ilyins system: undervisning i litteratur som et emne som former en person

III. Pedagogiske teknologier basert på aktivering og intensivering av elevenes aktiviteter.
1. Spillteknologier

2. Problembasert læring

3. Teknologi for intensivering av læring basert på skjematiske og symbolske modeller av pedagogisk materiale (V.F. Shatalov).

4 nivådifferensieringsteknologier
5. Teknologi for individualisering av trening (Inge Unt, A.S. Granitskaya, V.D. Shadrikov)
.

6. Programmert læringsteknologi
7. Kollektiv måte å undervise i CSR (A.G. Rivin, V.K. Dyachenko)

8. Gruppeteknologier.
9. Datamaskin (ny informasjon) undervisningsteknologi.

IV. Pedagogiske teknologier basert på didaktisk forbedring og rekonstruksjon av materiale.
1. "Økologi og dialektikk" (L.V. Tarasov).

2. "Kulturens dialog" (V.S. Bibler, S.Yu. Kurganov).

3. Konsolidering av didaktiske enheter - UDE (P.M.Erdniev)

4. Implementering av teorien om stadium-for-trinns dannelse av mentale handlinger (M.B. Volovich).

V. Fagpedagogiske teknologier.
1. Teknologi for tidlig og intensiv lese- og skriveopplæring (N.A. Zaitsev).
.

2. Teknologi for å forbedre generelle pedagogiske ferdigheter i grunnskolen (V.N. Zaitsev)

3. Teknologi for undervisning i matematikk basert på problemløsning (R.G. Khazankin).
4. Pedagogisk teknologi basert på et system med effektive leksjoner (A.A. Okunev)

5. System for trinn-for-trinn-undervisning i fysikk (N.N. Paltyshev)

VI. Alternative teknologier.
1. Waldorfpedagogikk (R. Steiner).

2. Teknologi for gratis arbeid (S. Frenet)
3. Teknologi for probabilistisk utdanning (A.M. Lobok).

4. Verkstedteknologi.

VII.. Naturlige teknologier.
1 Naturtilpasset lese- og skriveopplæring (A.M. Kushnir).

2 Teknologi for selvutvikling (M. Montessori)

VIII Teknologier for utviklingsutdanning.
1. Generelle grunnprinsipper for utviklingslæringsteknologier.

2. System for utviklingsutdanning av L.V. Zankova.

3. Teknologi for utviklingsutdanning av D.B. Elkonina-V.V. Davydov.

4. Utviklingstreningssystemer med fokus på å utvikle de kreative egenskapene til individet (I.P. Volkov, G.S. Altshuller, I.P. Ivanov).
5 Personlighetsorientert utviklingstrening (I.S. Yakimanskaya).
.

6. Teknologi for selvutviklingstrening (G.K.Selevko)

IX. Pedagogiske teknologier av opphavsrettsskoler.
1. School of Adaptive Pedagogy (E.A. Yamburg, B.A. Broide).

2. Modell "Russisk skole".

4. Skolepark (M.A. Balaban).

5. Landbruksskole til A.A.Katolikov.
6. Morgendagens skole (D. Howard).

Modell "russisk skole"

Tilhengere av den kulturelle-pedagogiske tilnærmingen prøver å maksimalt mette innholdet i utdanningen med russisk etnografisk og historisk materiale. De bruker mye russisk folkesanger og musikk, korsang, epos, legender, samt materiale fra innfødte studier. Prioritert plass i læreplanen er gitt til slike emner som morsmålet, russisk historie, russisk litteratur, russisk geografi, russisk kunst.

Skoleparken

Organisatorisk er en skolepark et sett, eller en park, åpne multi-age studioer . Et studio betyr en fri sammenslutning av studenter rundt en mesterlærer for felles læring. Samtidig bestemmes sammensetningen av studioene på den ene siden av sammensetningen av tilgjengelige lærere, deres reelle kunnskaper og ferdigheter, og på den andre siden av elevenes utdanningsbehov. Dermed er sammensetningen av studioene ikke konstant, den endres, underlagt loven om tilbud og etterspørsel i markedet for utdanningstjenester.

Waldorf skoler

Waldorfskoler jobber etter prinsippet om å "ikke fremme" barnets utvikling, men å gi alle muligheter for utvikling i sitt eget tempo. Når du utstyrer skoler, foretrekkes naturlige materialer og uferdige leker og hjelpemidler (først og fremst for utvikling av barnas fantasi). Mye oppmerksomhet rettes mot den åndelige utviklingen til alle deltakere i utdanningsprosessen. Utdanningsmateriell presenteres i blokker (epoker), men dagen på alle trinn i utdanningen (fra barnehager til seminarer) er delt inn i tre deler: åndelig (der aktiv tenkning dominerer), sjelfull (undervisning i musikk og danse),kreativt-praktisk (her lærer barn først og fremst kreative oppgaver: skulptur, tegning, treskjæring, sying og så videre).

Vedlegg 2

Problembasert læringsteknologi

Problematisk utdanning – et didaktisk system for å kombinere ulike metoder og metodiske teknikker for undervisning, hvor læreren, systematisk skaper og bruker problemsituasjoner, sikrer en sterk og bevisst assimilering av kunnskap og ferdigheter hos elevene.

Problemsituasjon karakteriserer en viss mental tilstand hos studenten, som oppstår som et resultat av hans bevissthet om motsetningen mellom behovet for å fullføre en oppgave og umuligheten av å utføre den ved hjelp av hans eksisterende kunnskap og aktivitetsmetoder.

I problembasert læring er det alltid en formulering og løsning av et problem – en kognitiv oppgave fremsatt i form av et spørsmål, oppgave, oppgave.

Problemet som skal løses eksisterer objektivt, uavhengig av om situasjonen er blitt problematisk for eleven eller om han har innsett denne motsetningen. Når eleven innser og aksepterer motsetningen, vil situasjonen bli problematisk for ham.

Problembasert læring gjennomføres ved bruk av nesten alle undervisningsmetoder og fremfor alt i prosessen med heuristisk samtale. Problembasert læring og heuristisk samtale henger sammen som en helhet og en del.

Krav til problematiske situasjoner og problemer

    Opprettelsen av en problemsituasjon bør som regel gå foran en forklaring eller selvstendig undersøkelse av nytt undervisningsmateriale av studenter.

    Den kognitive oppgaven er utarbeidet under hensyntagen til at problemstillingen skal baseres på kunnskap og ferdigheter som eleven besitter. Det bør være tilstrekkelig å forstå essensen av problemet eller oppgaven, det endelige målet og løsninger.

    Problemstillingen skal være interessant for elevene og stimulere motivasjonen for deres aktive kognitive aktivitet.

    Å løse et problem bør forårsake en viss kognitiv vanskelighet, som krever aktiv mental aktivitet av studenter.

    Innholdet i problemstillingen når det gjelder vanskelighetsgrad og kompleksitet bør være tilgjengelig for elevene og samsvare med deres kognitive evner.

    For å mestre et komplekst system av kunnskap og handlinger, må problemsituasjoner og tilsvarende problemer brukes i et spesifikt system:

      • en kompleks problemoppgave er delt inn i mindre og mer spesifikke;

        hvert problem er tildelt ett ukjent element;

        Materialet som formidles av læreren og assimileres av elevene selvstendig, må differensieres.

Problembasert læring brukes oftest som en del av en leksjon.

Spillteknologi

Bruke pedagogiske spill

En økning i arbeidsmengden i timene får oss til å tenke på hvordan vi kan opprettholde elevenes interesse for materialet som studeres og deres aktivitet gjennom hele timen. En viktig rolle er her gitt til didaktiske spill i klasserommet, som har pedagogiske, utviklende og pleiende funksjoner som virker i organisk enhet. Didaktiske spill kan brukes som et middel til undervisning, utdanning og utvikling. Spillformen til klassene lages i løpet av timene ved å bruke spillteknikker og situasjoner. Implementeringen av spillteknikker og situasjoner skjer på følgende områder:

    Det didaktiske målet settes til elevene i form av en spilleoppgave;

    Pedagogiske aktiviteter er underlagt spillereglene;

    Undervisningsmateriellet brukes som lekemiddel;

    Et konkurranseelement introduseres i pedagogiske aktiviteter, som forvandler en didaktisk oppgave til en spilloppgave; suksessen med å fullføre en didaktisk oppgave er assosiert med spillresultatet.

Elevens spilleaktivitet er vanligvis emosjonell og ledsaget av en følelse av tilfredshet. Mens de spiller, tenker, opplever elevene situasjoner, og på denne bakgrunnen blir måter å oppnå resultater lettere og mer fast husket av dem. Spillformen for klasser kan brukes på forskjellige stadier av leksjonen, når du studerer et nytt emne, under konsolidering og i generelle leksjoner.

Dermed gjør inkludering av didaktiske spill og spilløyeblikk i leksjonen læringsprosessen interessant, underholdende og gjør det lettere å overvinne vanskeligheter med å mestre undervisningsmateriell.

Forretningsspill

Forretningsspill (rollespill, ledelse) - etterligning av beslutningstaking og utførelse av handlinger i forskjellige kunstig skapte eller direkte praktiske situasjoner ved å spille de tilsvarende rollene (individ eller gruppe) i henhold til regler spesifisert eller utviklet av deltakerne selv.

Tegn på forretningsspill og krav til dem:

    Tilstedeværelsen av et problem og en oppgave foreslått for løsning. Fordeling av roller eller rollefunksjoner blant deltakere. Tilstedeværelsen av interaksjoner mellom spillerne som gjentar (imiterer) reelle forbindelser og relasjoner.

    Multi-link og logisk kjede av beslutninger som flyter fra hverandre i løpet av spillet.

    Tilstedeværelsen av konfliktsituasjoner på grunn av forskjeller i deltakernes interesser eller betingelsene for informasjonsaktiviteter. Plausibiliteten til den simulerte situasjonen eller situasjonene hentet fra virkeligheten.

    Tilstedeværelsen av et system for å vurdere resultatene av spillaktiviteter, konkurranse eller konkurranseevne til spillere.

Samarbeidspedagogikk

"Samarbeidspedagogikk" er en humanistisk idé om felles utviklingsaktiviteter for elever og lærere, basert på bevisstheten om felles mål og måter å oppnå dem på. Lærer og elever i utdanningsløpet er likeverdige partnere, mens læreren er en autoritativ lærer-mentor, en seniorkamerat, og studentene får tilstrekkelig selvstendighet både i å tilegne seg kunnskap og erfaring, og i å danne sin egen livsposisjon.

Grunnleggende om "samarbeidspedagogikk"

    Stimulering og veiledning av læreren av elevenes kognitive og livsinteresser;

    Eliminering av tvang som et umenneskelig og ikke-positivt middel i utdanningsprosessen; erstatte tvang med begjær;

    Lærerens respektfulle holdning til elevens personlighet; anerkjennelse av hans rett til å gjøre feil;

    Lærerens høyt ansvar for hans vurderinger, vurderinger, anbefalinger, krav, handlinger;

    Høyt ansvar hos studentene for deres faglige arbeid, oppførsel, relasjoner i teamet.

Flerdimensjonal teknologi V.E. Steinberg

Bruken av flerdimensjonal didaktisk teknologi (MDT) eller teknologien til didaktiske flerdimensjonale verktøy (DMI), utviklet, brukt og beskrevet av Doctor of Pedagogical Sciences V. E. Steinberg (Russland) kan bidra til å betydelig forbedre det teknologiske og instrumentelle utstyret til lærerens aktiviteter og prosessen med assimilering av elevenes kunnskap. Det er flerdimensjonal didaktisk teknologi, og ved hjelp av didaktiske flerdimensjonale verktøy, som lar en presentere kunnskap i en komprimert og utvidet form og styre elevenes aktiviteter i deres assimilering, bearbeiding og bruk.

Hovedideen til MDT - og ideen om multidimensjonaliteten til omverdenen, en person, en utdanningsinstitusjon, utdanningsprosessen og kognitiv aktivitet. Det er flerdimensjonal didaktisk teknologi som gjør det mulig å overvinne stereotypen om endimensjonalitet ved bruk av tradisjonelle presentasjonsformer av undervisningsmateriell (tekst, tale, diagrammer osv.) og å inkludere elever i aktiv kognitiv aktivitet i assimilering og bearbeiding av kunnskap. , både for å forstå og huske pedagogisk informasjon, og for utviklingstenkning, hukommelse og effektive måter for intellektuell aktivitet.

MDT er basert på en rekke prinsipper:

1. Prinsippet om flerdimensjonalitet (flerdimensjonalitet), integritet og systematikk i den strukturelle organiseringen av omverdenen.

2. Splittingsprinsipp - kombinere elementer til et system, inkludert:

· dele opp utdanningsrommet i eksterne og interne planer for utdanningsaktiviteter og deres integrering i et system;

· splitte det flerdimensjonale kunnskapsrommet i semantiske grupper og kombinere dem til et system;

· dele informasjon i konseptuelle og figurative komponenter og kombinere dem i systembilder - modeller.

3. Prinsippet om bikanalaktivitet, på grunnlag av hvilken enkanalstenkning overvinnes, på grunn av det faktum at:

Kanal presentasjon - persepsjon informasjon er delt inn i verbale og visuelle kanaler;

Kanal interaksjon "lærer - student" - om informasjons- og kommunikasjonskanaler;

Kanal design - på den direkte kanalen for å konstruere utdanningsmodeller og den omvendte kanalen av komparative vurderingsaktiviteter ved bruk av teknologiske modeller.

4. Prinsippet om koordinering og polydialog av eksterne og interne planer:

· koordinering av innhold og form for samhandling mellom eksterne og interne aktivitetsplaner;

· koordinering av interhemisfærisk verbal-figurativ dialog i det indre planet og koordinering av interplandialog.

5. Prinsippet om triadisk representasjon (funksjonell fullstendighet) av semantiske grupper:

· triade «verdens gjenstander»: natur, samfunn, menneske;

· triaden av "verdensutforskningssfærer": vitenskap, kunst, moral;

· triade "grunnleggende aktiviteter": erkjennelse, erfaring, evaluering;

· triade "beskrivelse": struktur, funksjon, utvikling.

6. Prinsippet om universalitet, dvs. allsidighet av verktøy, egnethet for bruk i ulike typer timer, i ulike fag, i profesjonelle, kreative og ledelsesmessige aktiviteter.

7. Prinsippet om programmerbarhet og repeterbarhet av grunnleggende operasjoner , utført i flerdimensjonal representasjon og analyse av kunnskap: dannelsen av semantiske grupper og "granulering" av kunnskap, koordinering og rangering, semantisk kobling, omformulering.

8. Prinsippet om autodialog, implementere i dialoger av ulike typer: intern interhemisfærisk dialog av gjensidig refleksjon av informasjon fra figurativ til verbal form, ekstern dialog mellom det mentale bildet og dets refleksjon i det ytre planet.

9. Prinsippet om å støtte tenkning - støtte på modeller av referanse eller generalisert karakter i forhold til designet objekt, støtte på modeller ved utførelse av ulike typer aktiviteter (forberedende, undervisning, kognitiv, søk) etc.

10. Prinsippet om kompatibilitet av egenskapene til bildet og modellen verktøy, i samsvar med hvilke den holistiske, figurative og symbolske naturen til viss kunnskap realiseres, noe som gjør det mulig å kombinere den flerdimensjonale representasjonen av kunnskap og orienteringen av aktivitet.

11. Prinsippet om kompatibilitet av figurativ og konseptuell refleksjon , ifølge hvilken, i prosessen med kognitiv aktivitet, kombineres språkene til begge hjernehalvdelene, og øker dermed graden av effektivitet i å håndtere informasjon og assimilere den.

12. Prinsippet om kvasi-fraktalitet distribusjon av flerdimensjonale modeller for å representere verdier ved å gjenta et begrenset antall operasjoner.

Hovedformålet med å introdusere MDT - redusere arbeidsintensiteten og øke effektiviteten av lærerens aktivitet og elevens aktivitet gjennom bruk av flerdimensjonale didaktiske verktøy.

Det mest effektive og lovende verktøyet for bruk i utdanningsprosessen for flerdimensjonal didaktisk teknologi erLogisk-semantiske modeller (LSM) kunnskap (emner, fenomener, hendelser, etc.) i form av koordinat-matrise rammer av en støtte-nodal type for en visuell, logisk og konsistent presentasjon og assimilering av pedagogisk informasjon.

Logisk-semantisk modell er et verktøy for å representere kunnskap i naturlig språk i form av et bilde – en modell.

Den semantiske komponenten av kunnskap er representert ved nøkkelord plassert på rammen og danner et koblet system. I dette tilfellet er en del av nøkkelordene plassert ved nodene på koordinatene og representerer forbindelser og relasjoner mellom elementer i samme objekt. Generelt mottar hvert element i et meningsfullt relatert system av nøkkelord presis adressering i form av en "koordinat-node"-indeks.

Utviklingen og konstruksjonen av LSM gjør det lettere for læreren å forberede seg til en leksjon, forbedrer klarheten i materialet som studeres, tillater algoritmisering av elevenes pedagogiske og kognitive aktiviteter og gir rettidig tilbakemelding.

Evnen til å presentere store mengder undervisningsmateriale i form av en visuell og kompakt logisk og semantisk modell, der den logiske strukturen bestemmes av innholdet og rekkefølgen av arrangement av koordinater og noder, gir et dobbelt resultat: for det første frigjøres tiden. opp for å praktisere ferdighetene til studentene, og for det andre, Den konstante bruken av LSM i læringsprosessen danner hos studentene en logisk forståelse av emnet, delen eller kurset som er studert som helhet.

Ved bruk av MDT skjer en overgang fra tradisjonell undervisning til personrettet, design og teknologisk kompetanse hos både lærer og elever utvikles, og man oppnår et kvalitativt forskjellig nivå i undervisnings- og læringsprosessen.

Relaterte publikasjoner